GesturePuzzle

Gesture PuzzleExplorar livremente a articulação do ombro em todos os planos de movimento é um dos objetivos do GesturePuzzle, um quebra-cabeças virtual controlado por meio de reconhecimento de gestos. A aplicação, criada pelos pesquisadores Luis Carlos Trevelin, Gustavo Jordan Castro Brasil, Alexandre Fonseca Brandão e Marcelo de Paiva Guimarães, foi desenvolvida no Laboratório de Visualização Imersiva, Interativa e Colaborativa (LaVIIC) do Departamento de Computação (DC) da UFSCar e faz parte de um conjunto de aplicativos denominados GestureCollections, elaborados para oferecer uma forma de interação humano-máquina por meio de gestos motores.


O GesturePuzzle consiste em um ambiente virtual composto de uma imagem dividida em nove peças embaralhadas, que deverão ser deslocadas até uma matriz distribuída no formato 3x3. Para controlar o quebra-cabeças, a pessoa deverá realizar gestos com um de seus braços, inclusive simulando o movimento de pegar e soltar a peça, que serão captados pelo Microsoft Kinect, um sensor de voz e movimentos amplamente conhecido na área.


O uso de apenas um dos braços para movimentar as peças do aplicativo é necessário pois a interface pode se “confundir” caso receba ordens de dois membros. Apesar disso, é possível se deslocar lateralmente para ampliar o campo de atuação, desde que mantenha os gestos em direção do sensor, assim como alternar o membro utilizado sem pausar o jogo caso o primeiro entre em fadiga.


De acordo com Alexandre Brandão, a distância ideal do sensor, entre 1 e 3 metros, irá depender de quanto o usuário deseja exercitar-se ou da existência de alguma limitação física que impeça movimentos mais amplos. “Caso o usuário esteja próximo do sensor, ele consegue controlar toda a tela com movimentos curtos, entretanto, é necessário uma distância maior se o objetivo é explorar o máximo da amplitude de movimento da articulação do ombro”, explica.


Devido a essa capacidade de estimular a atividade física e o gasto de energia, , o GesturePuzzle apresenta potencial de complementar a fisioterapia no tratamento de pacientes com problemas motores. Por isso, ele pode ser classificado entre os chamados serious games, jogos criados para abordar aspectos que vão além do entretenimento, apresentando uma alternativa mais lúdica de treinamento e reabilitação.


Uma característica do software é que na atual configuração não há necessidade do usuário adivinhar o local exato da peça que está sendo movimentada. No momento em que o objeto chegar perto do quadrado correto, este irá atraí-la automaticamente. Apesar disso, existem propostas para aumentar o nível de dificuldade do jogo, seja retirando essa ajuda, seja aumentando a quantidade de partes em que as imagens estão divididas.