Agência de Inovação registra softwares de aplicações integradas a dispositivos de interação em ambientes virtuais

Com o objetivo de dar suporte às áreas da saúde voltadas ao entretenimento fisicamente ativo e à reabilitação de enfermidades neuromusculares e muscolesqueléticas, pesquisadores do Laboratório de Visualização Imersiva, Interativa e Colaborativa (LaVIIC) do Departamento de Computação (DC) da UFSCar exploraram a realidade virtual no contexto da prevenção de atrofia muscular e aumento da reserva cognitiva por meio de estímulos motores e cognitivos, associados ao controle motor geral e aos estímulos sensoriais e visuais. As criações fazem parte do conjunto de aplicações GestureCollection que foram registradas recentemente pela Agência de Inovação da UFSCar e desenvolvidas com apoio da Capes e do Programa de Pós Graduação em Biotecnologia da UFSCar.


Atualmente existem tecnologias para jogos digitais que utilizam ambientes de Realidade Virtual (RV), que, além de ampliar alguns sistemas sensoriais, contribuem para a manutenção do condicionamento físico do indivíduo e possibilitam a reabilitação de pacientes com doenças neuromusculares. Esses jogos podem assegurar aos usuários uma forma não-convencional para interagir com ambientes virtuais por meio de interfaces gestuais, de forma intuitiva, lúdica e fisicamente ativa. Por isso, a utilização deste tipo de software pode colaborar no combate ao sedentarismo, proporcionando mudança na interação dos jovens com ambientes virtuais e incorporando técnicas específicas para reabilitação cognitiva e funcional.


O conjunto de aplicações Gesture tem como objetivo geral prover uma forma de interação com a máquina por meio de gestos motores, os quais incrementam a atividade física diária e demandam maior gasto energético quando comparado à interação convencional (mouse e teclado), possibilitando uma mudança de paradigma na forma de Interação Humano-Computador a médio e longo prazo, que são os chamados Jogos terapêuticos (serious games).


No caso do GestureChess, a aplicação permite controlar um jogo de xadrez virtual por meio de gestos dos membros superiores, que tem o objetivo de explorar o conceito de dupla tarefa (dual task), neste caso uma tarefa física (interação gestual) e outra cognitiva (cálculo de probabilidades inerentes do xadrez), além de complementar a fisioterapia tradicional no processo de reabilitação de pacientes com doenças neuro-músculo-esqueléticas. A criação é dos pesquisadores Luis Carlos Trevelin, Alexandre Fonseca Brandão e Diego Roberto Colombo Dias.


Já o GestureMaps aborda a interação entre o usuário e o ambiente virtual na posição ortostática (em pé), controlando a interface com movimentos que simulam uma marcha estacionária, além de rotação de tronco. Este aplicativo vem como alternativa para que indivíduos que são acometidos pela desorientação espacial possam diminuir as chances de se perder em trajetos rotineiros – Esta doença é um transtorno mental do comportamento com prevalência em pessoas idosas e que se caracteriza pela perplexidade do paciente em relação ao ambiente e às pessoas de seu convívio, permitindo a exploração virtual, espacial e geográfica por meio do Google Street View, ferramenta que possui uma galeria de fotos panorâmicas em 360 graus de diversas regiões do planeta. Ele foi criado pelos pesquisadores Luis Carlos Trevelin, Alexandre Fonseca Brandão e Gustavo Jordan Castro Brasil.


Por fim, o GesturePuzzle explora livremente a articulação do ombro em todos os planos de movimento através de um quebra-cabeças virtual controlado por meio de gestos motores dos membros superiores desta articulação. A aplicação, criada pelos pesquisadores Luis Carlos Trevelin, Gustavo Jordan Castro Brasil, Alexandre Fonseca Brandão e Marcelo de Paiva Guimarães consiste em um ambiente virtual composto de uma imagem dividida em peças embaralhadas, que deverão ser deslocadas até uma matriz. Para controlar o quebra-cabeças, a pessoa deve realizar gestos com um de seus braços, simulando o movimento de pegar e soltar a peça, que é captado por um sensor de reconhecimento de gestos amplamente conhecido na área.


Os softwares desenvolvidos fazem parte do conjunto de aplicações GestureCollection, criados para oferecer uma forma de interação humano-máquina por meio de gestos motores que incrementam a atividade física diária e demandam maior gasto energético quando comparado à interação convencional, por meio de mouse e teclado. Eles estão inseridos nos chamados serious games, jogos criados para abordar aspectos que vão além do entretenimento e que visam simular as situações práticas do cotidiano, com o objetivo de proporcionar uma alternativa mais lúdica de treinamento, complementar o processo de reabilitação em a diversas patologias e colaborar com os profissionais/terapeutas que atuam diretamente com movimento humano.


Os resultados apontam que ainda faltam evidências que demonstrem respostas significativas com relação ao uso de Realidade Virtual, quando estas são comparadas com as respostas obtidas na terapia convencional. Porém, quando considerado apenas o tratamento de membro superior, estudos indicam melhores resultados na reabilitação da função motora e funcional quando a terapia convencional é associada à terapia com Realidade Virtual.


As áreas de saúde são carentes de desenvolvimento nacional de serious games que atendam especificamente esta população, considerando as características individuais dos usuários. Neste contexto, as aplicações da modalidade de jogos digitais se apresentam como "aliadas" em situações de reabilitação músculo-esquelética e neurofuncional, onde o tratamento convencional, apesar de eficaz, pode ser considerado monótono para o paciente, o que aumenta os casos de interrupção momentânea e até a desistência do processo de tratamento e reabilitação.


Mais informações sobre os softwares ou sobre o desenvolvimento deles, podem ser obtidas no site http://laviic.dc.ufscar.br/.

 

GestureCollection

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